Por: Luís Martins
Felizmente para alguns, infelizmente para outros, a febre dos Pokémons já não assola tanta gente em Portugal. Mas é importante referir que as nossas cabecinhas ficaram, sobretudo, mais ricas com a prova do conceito dos jogos de Realidade Aumentada. Viram quantos jogadores saíram de casa de propósito por causa do jogo? Será que o Pokémon GO trouxe o início de uma sociedade mais colaborativa e unida? Não sei. Mas a Realidade Aumentada (tecnologia que permite adicionar elementos virtuais à realidade física, através da câmara de um smartphone / tablet ou de smartglasses), usada desta forma massiva, transformou o nosso comportamento social.
De que forma este tipo de jogos e interações transformam os espaços de uma cidade? O usufruto dos espaços urbanos em conjunto com elementos digitais reformula o meu entendimento desses espaços? E das pessoas nele? E que oportunidades surgem para o marketing e para as vendas?
A utilização de hologramas no espaço já foi abordada em diversas obras de ficção científica – sempre com aquele formato pós-apocalíptico de perda total da privacidade e virtualização massiva da comunicação interpessoal. O interface futurista onde Tom Cruise arrasta objetos no ar em ecrãs hologramáticos, no saudoso “Minority Report” (2002), é já uma realidade com tecnologia como os Microsoft Hololens, os óculos de Mixed Reality da Microsoft (https://www.microsoft.com/microsoft-hololens).
O mesmo se passa com o holograma que Tom Cruise encontrava à porta de uma loja, no mesmo filme, a prometer descontos em produtos. Isto já é possível com Apps como o VisitAR, que ajudam os museus e outras instituições a tornar a experiência do visitante totalmente diferente. (https://visitar.nextreality.com).
A experiência social que foi o Pokémon GO e esta possibilidade que existe atualmente de termos hologramas num espaço, é o primeiro passo para a transformação do storytelling comercial, que inclui a indústria da publicidade, videojogos e cinema.
Imaginem poder acompanhar uma narrativa ao longo de um percurso, de forma interativa, em 3D, e em tempo real. Uma narrativa onde vemos hologramas em ação ao longo de diversos espaços e onde as bifurcações exigem que o utilizador decida por onde quer que a história se desenvolva. Esta oportunidade de “cinema do futuro” tira os utilizadores da sala de cinema e lança-os para a rua. Será o cinema do futuro? Pelo menos, é uma alternativa.
Da mesma forma, a oportunidade de interagir com histórias e/ou jogos num determinado local, é uma oportunidade para as marcas interagirem com os consumidores em contexto e em self-service. Vamos elaborar um pouco mais sobre estes dois últimos termos:
– A transformação do storytelling em contexto acontece quando a ativação da marca ocorre no espaço onde decorre o consumo dos produtos dessa mesma marca – mas igualmente nos espaços onde se manifestam os valores da marca. Pela primeira vez, uma marca pode estar presente em diversos espaços de forma continuada, sustentável e com os meios analíticos para aferir do sucesso de cada campanha.
– Em self-service significa que tudo decorre à medida das necessidades e vontades de cada espetador, jogador ou utilizador, numa lógica de comodidade para ele. E com isto, a marca é ativada sempre com maior probabilidade de sucesso e de interação.
As histórias estão nas ruas e ganhámos a liberdade de as mudar à nossa vontade através do digital, tanto as histórias como as ruas. Já só falta o povo sair de casa.

